Brasil
Pandemia acelerou transformação digital no setor de entretenimento
A indústria do entretenimento e mídia tornou-se mais remota, mais virtual, mais transmitida sob demanda e mais personalizada com as restrições impostas pela pandemia do novo coronavírus. É o que mostra o estudo Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024, da empresa de consultoria e auditoria PwC Brasil.
No país, a previsão de recessão do setor em 2020 é de 6,5% em relação ao ano anterior, o que representa queda de US$ 2,5 bilhões na receita.
Segundo avaliação da PcW Brasil, os impactos da pandemia demandaram rápida reação do setor e a agilização da transformação digital, levando em consideração os novos hábitos de consumo. “Determinados setores mostraram sua resiliência no pior momento da crise, sempre fortalecidos pela influência digital, enquanto outras áreas se ressentiram, especialmente aquelas cuja experiência presencial do consumidor é fundamental”, disse o líder de Entretenimento e Mídia da PwC Brasil, Ricardo Queiroz.
Segundo o estudo, a pandemia fez com que o crescimento da indústria global de entretenimento e mídia fosse interrompido, e a previsão é que a receita do setor em 2020, em todo o mundo, terá a queda mais acentuada nos 21 anos de história da pesquisa, com retração de 5,6% em relação a 2019 – mais de US$ 120 bilhões em termos absolutos.
Apesar disso, as expectativas do levantamento são positivas e mostram que a indústria do entretenimento e mídia deve se recuperar nos próximos cinco anos, com previsão de crescimento anual médio de 2,47% no Brasil, com lastro principalmente na transformação digital.
No entanto, a crise não atinge o setor de forma igualitária. O estudo mostra que as dificuldades são mais acentuadas em segmentos que foram fechados devido às restrições impostas pela covid-19, como música ao vivo, cinema e feiras. Com cinemas fechados e lançamentos de filmes atrasados, as estimativas da PwC são de que as receitas do cinema em todo o mundo devem cair quase 66% este ano. A previsão é que em 2024 essa receita fique abaixo do nível de 2019.
Como resultado do contexto de pandemia, os segmentos de entretenimento e mídia estão sendo transformados antes do que havia sido projetado inicialmente, revelou a PwC. Um exemplo disso é a bilheteria do cinema versus vídeo sob demanda por assinatura (SVOD). “Em 2015, a receita de bilheteria era três vezes maior que o SVOD. A receita de SVOD ultrapassará a da bilheteria em 2020 e deve aumentar nos próximos cinco anos, atingindo mais do que o dobro da bilheteria em 2024”, informou a empresa.
Com o aumento do streaming – compartilhamento de conteúdo online -, o consumo global de dados é outro beneficiário da aceleração digital provocada pela covid-19 – a previsão é que haja um aumento de 33,8% em 2020, passando de 1,9 quatrilhão de megabytes em 2019 para 4,9 quatrilhões em 2024.
O segmento de eventos presenciais e ao vivo busca se adaptar ao contexto de transmissões remotas. Com salas de concerto, centros de exposições e estádios fechados durante períodos de isolamento social, alguns desses eventos passaram a usar plataformas digitais para se manterem conectados com o público. A PcW citou o caso do Festival Wireless, de Londres, que se uniu à empresa de tecnologia MelodyVR para oferecer apresentações gravadas de realidade virtual de artistas, com a participação de mais de 130 mil pessoas de 34 países que participaram virtualmente.
Apesar do declínio mundial na compra de jornais e revistas observado no estudo, algumas mídias consideradas tradicionais se mantiveram em alta. “Em meio a relatórios de alta de vendas de livros durante os lockdowns, a receita global nesse segmento deve continuar sua trajetória ascendente, aumentando 1,4% a cada ano, entre 2019 e 2024, para chegar a US$ 64,7 bilhões”, segundo a PwC.
O estudo mostrou ainda que o setor de videogames e e-sports foi um dos que se beneficiaram durante a quarentena. A explicação é que, como os consumidores ficaram longos períodos isolados, as plataformas de jogos registraram alto uso e engajamento. A expectativa para o setor de videogames em 2021 é um aumento de 7% da receita. No caso dos e-sports, o crescimento esperado é maior, de 29,7%. Só em relação à receita de vendas de ingressos para eventos e campeonatos, a previsão é de um aumento de 176,6%.